ORIGEN DEL CARICATO Y
DE LA VIÑETA….PASAN AL COMIC
Los primeros ejemplos que encontramos son los del
antiguo Egipto. Todos los autores que se han encargado de estudiar el tema,
coinciden en remontar sus orígenes hasta las culturas Mesopotámicas,
Precolombinas, egipcias...; así Gaya Nuño señala por lo que se refiere a Egipto
que en diferentes papiros como el del British Museum, el del Museo Arqueológico
del Cairo o el Museo de Egiptología de Turín (todos pertenecientes a la XX
dinastía), aparecen representados varios animales como el asno, el león, el
cocodrilo o el mono, tocando instrumentos dentro de un lujoso ambiente, o
incluso una escena en la que una rata sentada en un trono recibe como ofrenda
una flor de loto por parte de un gato, escena que es contemplada por otras
ratas que portan atributos reales.
Otro de los periodos en donde más florecerá la
caricatura del Antiguo Egipto, es en el de la XVIII dinastía, fundamentalmente
en el periodo Amarniense, momentos en los que tras la reforma de Amenofis IV
(Akenaton) se produce una fuerte crítica a toda su política de cambios, en este
sentido son famosos los "graffiti" encontrados en las antiguas
murallas de Tebas representando de manera muchas veces soez a Nefertiti y
Akenaton.
Pasando a otra cultural la época griega es rica en
representaciones caricaturescas, cuya evolución va respondiendo a los diversos
conceptos que sobre el tema de lo "cómico" aparecen en su filosofía,
así desde un punto de vista teórico esta ciencia se preocupaba por indagar la
esencia y el valor ,moral de lo cómico analizando su aspecto estético, ejemplo
de toda esta preocupación lo encontramos en Platón quien no contempla nada
bueno en la hilaridad, o de Aristóteles quien la considera de escaso interés,
motivo por el cual no se le ataca directamente, más bien se la elude, sin
embargo una generación posterior con Teofrasto (discípulo de éste último) se
empieza a ver ya lo cómico como algo positivo; y de esta forma es cuando la
literatura y el arte nos empezarán a mostrar los más claros y ricos ejemplos de
caricaturas. De entre los cuales y a modo de ilustración se podrían citar los
siguientes:
a) Cerámica griega del siglo V a.c. que se conserva en el museo de Florencia, y
representa a la figura de Eneas con Aquiles y Ascanio, todos ellos con cabezas
de animales.
b) Ánfora Póntica del Museo de Munich representando una parodia del Juicio de
París
c) Kylix ático del Museo del Vaticano del siglo V a.c. en la que se representa
a Esopo aprendiendo de una zorra, muy en la línea de la sátira aristofanesca
"Las Nubes".
d) Por otro lado existen un buen número de figurillas ridículas de época
helenística que nos recuerdan más a las máscaras y a los tipos de la farsa
griega y de la comedia nueva.
e) Cerámicas áticas del siglo V a.c. en donde se
dibujan los aspectos más embarazosos de la vida fisiológica del individuo.
f) Diversas parodias de la Ilíada o de escenas
dionisiacas representadas en la Cerámica en donde lo cómico encuentra un
terreno abonado.
En todos estos ejemplos como se puede apreciar,
encontramos su fuente recurrente o bien en los poemas homéricos o bien en el
teatro, sobre todo del de genero popular del siglo IV a.c.; siendo realmente
escasas cualquier otro tipo de representaciones, a no ser, claro está, de las
exageraciones y deformaciones que con carácter intencionado se introducen en la
pintura o en la escultura de un personaje. De esta forma encontramos en Grecia
el nacimiento de las dos fuentes principales de la caricatura que se darán a lo
largo de toda la historia, esto es:
1) Escenas que conducen a la hilaridad por su tema, tal y como aparece en la
literatura (por su contenido)
2) Escenas que conducen a la hilaridad por su
representación grotesca y deforme (por su forma).
Definición: como “una serie de imágenes secuenciadas que narran una historia,
acontecimiento o mensaje, a través de imágenes impresas, que pueden ir o no
acompañadas de texto”. Posee un lenguaje mixto, al estar formado por imágenes y
texto.
Categorías del comic: horror, erotismo, acción…son
muchos los tipos de comics.
De la ventana y la viñeta.
El
origen de la pintura moderna se identifica con el concepto de ventana, cuando
en el siglo XV se exige a esta el principio de visión de mundo y por tanto
realizarse como representación, según el recorte que la mirada determina. Es la
idea de recorte la que encuentra en la figura de ventana su encuadre preciso.
Ella nos permite ver un segmento selectivo de mundo, el que además debe cumplir
con una gran unidad interior, que incluye hasta los conceptos de espacio y
tiempo. Así las cosas representadas se instalan con una quietud ejemplar y
ejemplarizadora en cuanto la idea de orden, el cual por esto cumple también con
el paradigma del orden universal. El descubrimiento fundamental que permite la
realización de todo esto es la perspectiva especialmente por su estructura
centralizada que confirma la dependencia de los bordes.
Entonces
la ventana como recorte y el orden perspectivo, darán al cuadro el carácter de
una salida construcción que siendo del mundo se le separa, para poder así ser más
que el mundo contingente, constituyéndose en mundo ideal.
Si
aceptamos como origen de la viñeta, las ilustraciones xilográficas que acompañaron
a los primeros textos producidos por la imprenta, tenemos que aceptar la
coincidencia histórica con la ventana; así también se presenta el recorte del
espacio, aunque este resignado a la dimensión de los tipos, que ordenan la caja
para la impresión. También está la analogía entre la retícula espacial que
determina el orden perspectivo y la retícula que, como ordenación en pavimento,
sistematiza la caja tipográfica. Análoga en el orden que alcanza también a la
historia, al entenderse esta como el continuó episódico que modula el tiempo.
Aún
si remontamos la búsqueda del origen de la viñeta hasta las letras iniciales,
de los textos manuscritos medioevales, encontramos también el sometimiento
necesario de esta ornamentación al espacio de distribución en líneas que el
texto requiere.
En
esta historia, donde realzamos la relación de la viñeta con el texto, no
podemos eludir mencionar la pintura que desde la temprana edad media, cuando
por un principio evangelizador, requerido como superación del analfabetismo, se
plantea el relato de los episodios sagrados. Cuestión que en lo fundamental
reitera nuestra propuesta, por el mismo sentido de orden que exige la narración,
pero sobre todo por el sometimiento espacial determinado por la arquitectura,
cuya característica general es la regularidad.
Todo lo anterior nos ofrece
la posibilidad de analogías, pero sobre todo de diferencias, la pintura en la búsqueda
de su autonomía, progresivamente se aleja de la idea de ilustración,
identificando autonomía con el concepto de absoluto en la ocupación del campo
que determina su encuadre. Por el contrario la viñeta no puede clausurar el
concepto de temporalidad como continuo y por tanto del transcurso del relato. A
esto debemos necesariamente ligar su libertad espacial, que le permite superar
el borde, generándose desde muy tempranamente rupturas del encuadre. Característica
que le dará su máxima propiedad y definición de género. El desafío que impone
la dificultad del tiempo como representación permite a la viñeta del comic,
instalar una de las operaciones más fundamentales de la retórica: la elipsis,
nombre de la figura geométrica caracterizada por el doble centro, el cual rompe
la unidad fundamental del origen moderno de la pintura, abriéndose por esto, al
interior de la modernidad como la estructura que integra el concepto de otro,
en este caso el lector-visualizador, que entre viñeta y viñeta tiene reservado,
el espacio para su imaginación. La pintura buscando la quietud de su autonomía,
será centrípeta; la viñeta, activa, excéntrica será centrífuga. Esto permite
las más amplias posibilidades: diálogos entre viñeta y viñeta, perforación de
una por otra, ruptura de la regularidad del orden reticular, todo por una
elipsis, todo por y con ese lector-visualizador.
Por
esto puede salir de sí misma y penetrar nuestra vida cotidiana hasta tal punto
de constituir verdaderas señales de identificación. En los ochenta el código de
la viñeta, generó circuitos de mutuo reconocimiento, fanzines de impresión muy
rudimentaria circularon buscando mundanidad, en medio de una sociabilidad que
se buscaba destruir. El día del triunfo del "No" aparecieron de
pronto fantásticos murales cuya iconografía estaba en relación directa con el
comic. El comic demostró que había superado, aunque fuera por un necesario, su
marginalidad y podía ofrecerse al imaginario del momento. Este es un hecho del
que debiéramos hablar mucho más.
El arte contemporáneo y el
comic se encuentran finalmente en los sesenta, gracias a una mirada hacia fuera
del marco de la ventana que se reconoce en la viñeta, encontrado en ella un
realizarse productivamente respecto a la crítica iniciado sobre la modernidad.
Encuentro este que no puede ya interrumpirse y el MAC se ofrece como espacio
abierto a este diálogo. Su carácter universitario le obliga a esta relación de
borde en la pesquisa de todos los saberes que componen nuestro tiempo y por
esto conforman nuestra imagen de realidad. El MAC así se ofrece como espacio
para el comienzo de una nueva historia de la ventana y la viñeta, proponiendo
un entrelazado para otros proyectos conjuntos
La palabra cómic designa
a aquello que algunos denominan figuración narrativa; esa forma híbrida que
mezcla texto e imagen se desarrolló en Norteamérica a fines del XIX.
A estas narraciones se las ha denominado cómics
porque fueron esencialmente cómicas. Hasta 1929 no apareció el primer cómic
realista, Tarzan, de Harold Foster,
inspirado en la obra de Burroughs.
Como las restantes formas expresivas creadas por
los medios de comunicación de masas, los cómics son unos productos
industriales. Ello supone que en el proceso que va desde su creación hasta su
difusión pública en ejemplares múltiples y en forma de papel impreso,
intervienen gran número de personas y diversos procesos técnicos. En puridad,
el cómic existe como tal sin necesidad de su multiplicación y difusión masiva,
y, de hecho, el producto artesanal y único surgido del pincel o de la plumilla
del dibujante lo es ya. Sin embargo para que tal producto alcance el estadio de
la comunicación de masas es necesario proceder a su reproducción en ejemplares
múltiples, tarea propia de la industria periodística o editorial.
El cómic es un fenómeno de ámbito mundial. A pesar
de que históricamente alcanza su máxima expresión en Estados Unidos y Europa,
Hoy en día, se lo encuentra por doquier, y sobre todo en Japón, donde está
experimentando un volumen de producción y un dinamismo extraordinarios.
Cada país ha adoptado un término específico para
designar esta expresión artística: así, en Francia las tiras o strips dan lugar a Bande dessinée o B.D.; en
Italia el termino fumetti deriva de
la palabra fumetto (o humito), que
designa al bocadillo. Los países anglófonos utilizan comic y en España se alterna ese término castellanizado cómic con
la palabra historieta, más globalizadora, utilizada así mismo en la América
hispanohablante. En Portugal se utiliza el termino quadrinhos.
Los orígenes.
Los cómics surgieron, precedidos de una larga
tradición de narrativa iconográfica en Europa y por un exuberante desarrollo de
la ilustración, en el seno de la industria periodística estadounidense, a
finales del siglo XIX.
Los cómics nacieron en Estados Unidos como
consecuencia de la rivalidad de dos grandes rotativos de Nueva York: el World (New York World), propiedad de
Joseph Pulitzer desde 1883, y el Morning Journal,
adquirido por William Randolph Herast en 1895.
En un clima de intensa
competencia comercial, el World creó, en abril de 1893, un suplemento dominical
en color en el que publicaron sus creaciones los dibujantes del periódico.
Entre estos figuro Richard Felton Outcault, quien desde julio de 1895
dio vida a una serie de abigarradas viñetas, sin narración secuencial, en las
que con intención caricaturesca mostraba estampas infantiles y colectivas del
proletario barrio de Hogan Alley, en Nueva York. En esta serie, y a través de
diversos tanteos, fue tomando cuerpo un protagonista infantil -calvo, orejudo,
de aspecto simiesco y vestido con un camisón de dormir de color amarillo
(coloración adquirida el 16 de febrero de 1896)- que fue bautizado como Yellow Kid (niño amarillo). Aunque en la
serie habían aparecido ocasionalmente globos con locuciones inscritas, Yellow Kid se expresaba, a través de
textos escritos en su camisa, en un lenguaje crudo y populachero.
Pero al adquirir Hearst el Morning Journal e iniciar, en octubre de 1896, la publicación de su
suplemento dominical titulado The American
Humorist, arrebató a Outcault a su rival y le hizo que continuara las
andanzas de Yellow Kid en sus páginas,
mientras el World proseguía la
publicación del mismo personaje, pero dibujado por Geo B. Luks.
Los cómics primitivos, siempre de carácter jocoso,
iniciados por Rudolph Dirks en el Mourning Journal, se orientaron
fundamentalmente hacia los protagonistas infantiles y sus travesuras (Kid strips), tendencia en la que
destacaron los revoltosos niños germano americanos The Katzenjammer Kids (1897), en el marco de África
tropical.
Con la duplicidad de Yellow Kid y con este nuevo episodio se
instauró definitivamente en los cómics la supervivencia de los personajes
dibujados más allá de la voluntad, e incluso de la muerte, de sus creadores
originales.
Una ternura infantil presidió también la creación
de Little Tiger (1897), el tigrecito
dibujado por James G. Swinnerton para el Morninga
Journal, que iniciaba la estirpe de animales protagonistas. En el mismo
periódico apareció, en 1899, el vagabundo Happy
Hooligan , obra de Frederick Burr Opper. El mismo dibujante dio
vida a los extravagantes franceses Alphonse
and Gaston (1900), caricatura del refinamiento francés, y a la agresiva
mula protagonista de Her name was Maud!
(¡Su nombre era Maud!).
Así empezó a esbozarse, siempre en forma de
caricatura, la tipología del antiheroe asocial, que tuvo su mejor plasmación en
el alto y poco escrupuloso Augustus Mutt
(1907), obra de Bud Fisher, iniciador de las daily-strips (tiras diarias), personaje que en 1908, encontraría al
pequeño Jeff en un manicomio, con
quien se uniría para formar la extraña pareja Mutt and Jeff.
Sin embargo, en la era de la adolescencia de los cómics,
el punto más alto de utilización de la fantasía, sin inhibiciones industriales,
corresponde a la aportación de Windsor McCay. Este inició la explotación del
universo onírico con la serie Dreams of the
Rarebit Fiend, en la que un personaje
que había comido en exceso Welsh Rarebit
(tostada cubierta que queso derretido con cerveza), tenía en cada episodio una
pesadilla, de la que despertaba en la última viñeta.
También tuvo una
orientación presurrealista la originalísima serie protagonizada por la gata Krazy Kat (1910), obra de George
Herriman, que , a modo antinatural, aparecía enamorada del ratón Ignatz, pero no era correspondida, y, en
cambio, era amada por el perro-policía Ofissa
B. Pupp, a quien ella no quería.
Este ciclo de libérrima fantasía creativa, tanto en
la elección de personajes y situaciones como en audacias técnicas y narrativas,
entró en declive hacia 1915, debido en parte a la estandarización y
conservadurismo industriales impuestos al género al ser tutelados los cómics
por los Syndicates distribuidores
de material dibujado en los periódicos, los cuales ahorraron así a las empresas
periodísticas el mantenimiento de dibujantes propios, si bien renunciando con
ello los rotativos al lujo de la exclusiva en este campo.
La creación de los Syndicates supuso un progreso, por cuanto al desvincular el dibujo
de cómics de las redacciones de cada periódico dio enorme difusión al género,
pero también un retroceso tanto por imponer una estandarización formal y
temática, como por la abrumadora influencia ejercida sobre los autores y sus
productos, cuya libertad e independencia artística quedaron seriamente
amenazadas. Consecuencia de la actitud estandariza dora fue la codificación e
implantación de ciertos géneros, como la tira familiar (family strip), que si bien era de intención satírica, en el fondo
era respetuosa con la institución familiar que criticaba. En este ciclo
destacaron: las series de George McManus, The
Newlyweds (1904), y Bringing up Father
(1913), feliz sátira del inmigrante nuevo rico; The Gumps (1919), de Sidney Smith; The Thimble Theatre (El teatro del dedal), 1919, de Elzie Crisler
Segar, serie de la que en 1929, surgiría Popeye.
La existencia de una amplia capa femenina de
lectores de cómics determinó también el nacimiento de la girl strip, con protagonista femenina, cuya pionera fue Polly and her Pal, 1912, de Cliff Sterrett (guión y dibujo).
En esta era de adolescencia de un arte los cómics
podían juzgarse en su conjunto como productos culturales bastante candorosos y
con un registro temático notablemente limitado.
No obstante se dieron algunos tímidos balbuceos en
el campo del cómic de aventuras. En este apartado cabe señalar el nombre del dibujante
Charles W. Kahles, autor de las aventuras en globo del niño Sandy Highflyer (1903), y del también
infantil Hairbreadth Harry (1906), un muchacho justiciero.
Dando un paso más Harry Hershfield introdujo en 1910 la estructura serial, con
episodios que se continuaban. Sin embargo, el intento más importante para
implantar la narrativa de aventuras en
los cómics provino del dibujante Roy Crane, autor en 1924, de la serie
protagonizada por Wash Tubbs, quien
desde 1928 actuaría acompañado del Captain
Easy. En esta serie a pesar de los rasgos caricaturescos de los rostros ya
presentar a un protagonista de baja estatura, Crane rebasó el esquematismo
gráfico de sus predecesores al introducir el uso del pincel, con masas negras y
grises matizados, anunciando el estilo naturalista que sería propio del cómic
de aventuras en la década siguiente.
Quiero apuntar antes de proseguir, que aunque la
capitalidad de los cómics en los primeros años del siglo correspondiese a
Estados Unidos, también se produjeron obras valiosas en algunos países europeos
como en Inglaterra, Francia e Italia sobre todo.